Tactiques de combat des chasseurs stellaires
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Stratégie et tactiques
En général, les tactiques employées par les chasseurs stellaires « indépendants » et les détails concernant les escadrilles attachées à une flotte sont classés « top secret » et ne sont accessibles qu'au personnel naval. En effet, si une flotte veut empêcher son adversaire d'exercer un contrôle total et absolu sur l'espace, les chasseurs stellaires doivent être capables de frapper à tout moment en n'importe quel point de la galaxie. C'est pourquoi, ils sont stationnés dans des bases secrètes installées à proximité des principales routes de ravitaillement ennemie, et dont la taille varie considérablement suivant l'importance du secteur concerné. Dans certains cas, une flotte doit rester à l'abri, les chasseurs stellaires constituent alors la seule présence « visible » d'une force armée dans certaines zones de la galaxie. Les chasseurs peuvent exécuter toutes sortes de missions qu'il est possible de regrouper en trois grandes catégories : attaque, défense et reconnaissance.
Mission d'attaque
En principe, les chasseurs ne devraient jamais attaquer que des cibles faiblement défendues, comme des vaisseaux de transport lents et sans armes, ou des bases ne possédant pas d'escadrilles de chasseurs. En effet, afin d'empêcher l'ennemi d'avoir le contrôle de l'espace, il faut harceler en permanence les objectifs ennemis les plus mal protégés afin d'obliger l'affectation d'unités combattantes à leur protection. En effet, aussi longtemps qu'une force armée aura la possibilité de frapper où et quand elle le désire, elle conservera l'initiative et l'adversaire devra se contenter de réagir en fonction des actions menées.
Les attaques contre des cibles bien défendues sont à déconseiller, car même si les pilotes et les vaisseaux peuvent être supérieurs en tout point à leur ennemi, la perte matériel et en hommes ne pourra pas être supportée sur le long terme. Il peut cependant que de telles attaques soient justifiées. Si une force à cruellement besoin de ravitaillement et cherche à empêcher l'approvisionnement adverse, des chasseurs sont alors souvent employés au cours d'attaques menées contre des convois bien défendus. Il est en outre parfois nécessaire de lancer des attaques dans des systèmes tenus par l'ennemi, à seule fin de « montrer sa présence » ; ainsi, les populations locales favorables ne sont pas tentées de penser qu'elles sont abandonnées ou « trahies ». Enfin, des attaques peuvent aussi servir de diversions, afin de pousser l'ennemi à laisser des objectifs plus importants sans protection. De telles diversions contraignent parfois les forces impliquées à rester au contact bien plus longtemps que les règles de sécurité ne le voudraient, pour que l'adversaire rassemble le plus d'unités possible pour les anéantir. Pendant ce temps-là, d'autres forces peuvent alors frapper les régions abandonnées sans défense par le camp adverse.
On peut préciser que ce genre d'attaque ne peut être coordonné qu'à l'échelon du Commandement Sectoriel. Les commandants de base n'ont pas une autorité suffisante pour lancer des opérations contre des cibles bien protégées sans l'accord préalable du QG de Secteur. Ces attaques doivent toujours être envisagées dans le cadre d'opérations de grande envergure, si l'on ne veut pas risquer de perdre, sans raison valable, des appareils et des pilotes de valeur.
Défense
Souvent dans les conflits, un camp ne peut espérer se défendre efficacement contre les attaques adverse pour diverses raisons (infériorité numérique, technologie obsolète, effet de surprise...). Dans certains cas, même une flotte ne peut protéger un objectif précis si elle doit pour cela affronter une force supérieure en nombre et bénéficiant de l'effet de surprise, cela se traduisant par un bombardement immédiat après la sortie de l'hyperespace, les équipages n'ayant pas le temps d'enclencher les boucliers. Ainsi, lorsqu'une base est découverte par l'ennemie, elle est perdue. Les tactiques défensives des chasseurs consistent, par conséquent, à ralentir suffisamment les attaques adverses pour que les cibles visées par celle-ci aient le temps d'être évacuées. Enfin, si les forces se révèlent trop puissantes pour être contenues, les pilotes doivent alors se résoudre à battre en retraite, qu'ils le veuillent ou non. Il est inutile de se battre jusqu'à la mort pour sauver une base qui est déjà perdue.
Reconnaissance
Ces missions ont pour but de collecter des renseignements de tous ordres. La surveillance passive de l'ennemi étant assurée par d'autres services, les chasseurs doivent surtout attaquer les concentrations ennemies afin de permettre une évaluation précise de leur puissance.
Sous sa forme la plus simple, une mission de reconnaissance consiste généralement en une attaque menée par un appareil rapide et maniable à l'encontre d'une cible inconnue. Cette attaque est censée se poursuivre jusqu'à ce que l'ennemi dépêche suffisamment de vaisseaux pour repousser l'assaillant, qui doit alors battre aussitôt en retraite. Cette tactique permet à une flotte d'avoir une bonne idée de la puissance de feu de l'adversaire. Des pilotes expérimentés sont ainsi capables d'estimer très rapidement : le nombre d'escadrilles de chasseurs qui leur sont opposées, l'état et la configuration des vaisseaux de guerre restés en arrière, le type de soutien terrestre dont ils peuvent disposer, etc. Ces informations sont souvent très utiles pour l'élaboration des plans de campagne ; en effet, si les attaquants sont bien renseignés, ils peuvent alors planifier leurs opérations de façon beaucoup plus précise, augmentant ainsi leurs chances de réussite dans des proportions non négligeables.
Chasseurs et hyperespace
La plupart des chasseurs sont équipés d'hyperpropulseurs en série de nos jours, ils ont donc la possibilité de frapper, dans des délais très brefs, des objectifs situés loin de leur base. C'est d'ailleurs là une des tactiques préférée des pilotes de chasse : frapper dès que l'on sort de l'hyperespace afin de prendre l'adversaire en effet de surprise, puis repasser en vitesse supraluminique avant que l'adversaire n'ait le temps de s'organiser. Pour augmenter l'effet de surprise et limiter le temps de réaction de l'ennemi, les pilotes essayent toujours de sortir de l'hyperespace aussi près que possible de leur objectif...voire à l'intérieur même du périmètre de défense adverse. Cette manoeuvre est très risquée, mais quand elle est correctement exécutée la cible est alors extrêmement vulnérable.
Tactiques de combat des chasseurs stellaires
Le Trait sur les Tactiques des Chasseurs Stellaires d'Adar Tallon décompose les combats en cinq phases successives :
Détection : la détection (ou son contraire, l'absence de détection) constitue la première phase de combat. Les chasseurs stellaires peuvent être détectés de deux façons : par contact visuel ou par repérage électronique. Ces deux méthodes servent également à l'identification, qui est toujours l'objectif principal de cette phase. Approche : la seconde phase de combat est appelée approche. Son but premier consiste à se placer dans une situation favorable pour mener une attaque contre l'ennemi. Attaque : cette troisième phase est la plus décisive. Manoeuvre : bien qu'elle soit généralement sous-estimée, la quatrième phase est souvent le moment le plus glorieux de tout affrontement impliquant des chasseurs stellaires. Quoi qu'il en soit, si l'attaque est parfaitement réussie, la phase de manoeuvre ne pose aucun problème.
Phase une : Détection et identification
Un combat opposant des chasseurs stellaires commence des milliers de kilomètres avant que les armes soient à portée efficace. Il se produit alors un affrontement silencieux et meurtrier ente deux machines. Comme les chasseurs sont capables d'atteindre des vitesses prodigieuses, il est vital de pouvoir détecter à temps une menace afin qu'il soit possible d'y faire face.
Senseurs
Il est possible d'intercepter un chasseur ennemi seulement si celui-ci est détecté et identifié assez tôt. Les vaisseaux de guerre sont, en général, mieux équipés pour la détection à longue portée que leurs homologues civils ; ainsi, un chasseur solitaire détectera assez tôt une unité ennemi pour pouvoir l'affronter. Toutefois, il faut savoir que les équipements sensoriels des chasseurs sont loin de valoir ceux des gros vaisseaux ou des bases fixes. Une fois une cible repérée, il faut ensuite qu'elle soit identifiée avec précision. L'identification dépend exclusivement d'ordinateurs d'analyse connectés directement aux senseurs. En examinant la force de l'écho, la chaleur dégagée et la signature électromagnétique, ces ordinateurs sont capables de déterminer le type de tous les appareils se trouvant à portée de détection. Ils peuvent ensuite leur assigner un « degré de menace » avant de communiquer cette information au pilote par l'intermédiaire de l'écran holographique installé dans l'habitacle du chasseur.
Cependant, certaines armées transmettent cette information aux chasseurs par leurs contrôleurs de vol. Lorsqu'un appareil a été identifié par les ordinateurs sensoriels d'une base ou d'un vaisseau de guerre, les contrôleurs de vol assignent une cible spécifique à chaque chasseur en chargeant directement toutes les informations concernant la trajectoire et la vitesse de celle-ci dans l'ordinateur de vol du chasseur. Ces deux systèmes sont aussi efficaces l'un que l'autre ; un bon contrôleur de vol doué d'imagination peut facilement s'y retrouver dans le chaos des batailles et envoyer des chasseurs là où ils sont le plus utiles, avant que l'adversaire ait le temps de réagir. Par contre, un contrôleur médiocre qui se contente d'appliquer ses consignes « à la lettre » risque d'empêcher les chasseurs placés sous son autorité de faire face aux évènements rapidement et de manière appropriée.
Scanners visuels
Lorsque les senseurs électroniques d'un chasseur sont brouillés, le pilote doit alors utiliser ses scanners visuels. Ce sont des senseurs à courte portée qui ressemblent à des caméras vidéo équipées de lentilles télescopiques. Ils permettent au pilote d'établir un contact visuel avec un appareil ennemi, avant que celui-ci ne soit visible à l'oeil nu. Bien que les appareillages de simulation soient efficaces à leur encontre, il est pratiquement impossible de brouiller ces senseurs.
Contact visuel
La dernière, et la plus sûre, des méthodes d'identification est encore le contact visuel direct. Malgré tout l'éventail d'appareils de détection perfectionnés dont ils disposent, les pilotes doivent souvent utiliser leur propre vue. Il est très difficile de « brouiller » ou d'abuser les yeux d'un combattant.
Surprise
Une analyse détaillée d'enregistrements réalisés au cours de plusieurs combats a révélé que les chasseurs abattus n'avaient le temps de voir leur assaillant qu'une fois sur cinq. Dans un affrontement, l'élément de surprise permet souvent de remporter une victoire rapide. De même, si l'on veut éviter d'être vaincu facilement, il faut prendre toutes les précautions pour ne pas pouvoir être surpris. La meilleure façon pour surprendre les adversaires serait de pouvoir rendre les vaisseaux totalement invisibles - aussi bien pour les observateurs éventuels, que pour les senseurs ultra-perfectionnés. Certains vaisseaux de grandes tailles sont ainsi équipés d'appareillages de dissimulation relativement efficaces, mais ces machines sont trop coûteuses et trop encombrantes pour être montées sur des chasseurs stellaires.
La tactique de combat qui consiste à rendre son vaisseaux « invisible », en se tenant à bonne distance des senseurs adverses afin d'utiliser exclusivement ses armes à longue portée, s'est souvent révélée inefficace. Les rayons lasers perdent de leur cohérence - et donc de leur puissance - quand on augmente la distance. Les missiles à concussion et autres armements à très longue portée, quant à eux, sont aisément repérables par les senseurs des chasseurs stellaires, qui peuvent donc les éviter sans difficulté. Voilà pourquoi les combats entre chasseurs se déroulent le plus souvent à portée de vue.
En fait, la meilleure tactique permettant de bénéficier de l'élément de surprise consiste encore à sortir de l'hyperespace juste à côté de l'ennemi. Les pilotes des différentes flottes emploient fréquemment cette tactique, bien qu'elle puisse aussi être dangereuse pour eux que pour l'adversaire. En effet, il est impossible d'utiliser ses senseurs pour examiner un objectif depuis l'hyperespace. Les chasseurs qui utilisent cette tactique sont donc obligés d'attaquer « à l'aveuglette » et doivent s'en remettre uniquement aux rapports d'espionnage détaillant la position, la puissance et la trajectoire de l'ennemi. Si ces rapports sont vrais, un escadron sera en mesure d'exécuter une attaque par surprise dont les effets pourront être dévastateurs. Par contre, si l'adversaire s'attend à une attaque de ce genre ou se déplace entre-temps, cela peut avoir des conséquences désastreuses pour l'attaquant.
Détection en formation
Il existe un vieil adage remontant à la Guerre des Clones qui dit : « Celui qui repère le premier son adversaire remporte toujours la victoire ». Et même si ce dicton est un peu exagéré, il faut cependant reconnaître que le fait de repérer un ennemi avant que celui-ci sache que vous êtes là permet de prendre l'initiative. Or, en combat, l'initiative est un facteur crucial. C'est donc pour augmenter leurs chances d'être les premiers à repérer l'adversaire que les chasseurs stellaires se déplacent en formation dont la configuration leur permet d'employer leurs senseurs de la façon la plus efficace possible. Quand il vole en formation, un pilote doit notamment faire deux choses : surveiller les écrans de ses appareillages de détection et observer l'espace environnant au cas où des vaisseaux ennemis parviendraient à échapper à la vigilance des senseurs.
Décision d'attaque
Lorsqu'une formation de chasseurs est détectée, il faut décider rapidement si une attaque s'impose. Le mieux serait que cette décision soit prise par un contrôleur de vol, plus à même que les pilotes d'avoir une bonne vision globale des implications tactiques d'un affrontement. Pour un contrôleur de vol, un combat est toujours une sorte de jeu de hasard : il connaît la situation sur le plan tactique et les possibilités de ses appareils, ce qui lui permet d'avoir une idée assez précise de la façon dont l'adversaire peut réagir. Il doit peser les chances de succès et es conséquences d'un échec éventuel ; si les probabilités sont favorables et si un échec est supportable, il peut alors choisir la configuration la plus appropriée pour ses appareils, avant de leur laisser le champ libre.
Par contre, quand un pilote ou un chef d'escadre n'a pas de contrôleur de vol à sa disposition - et ne peut, par conséquent, pas avoir une vision clair du déroulement d'une bataille - il peut être beaucoup plus hasardeux pour lui de prendre une décision. Lorsque ses senseurs détectent un ennemi, il lui faut répondre très rapidement à un certain nombre de questions épineuses : l'adversaire représente-t-il une menace à court terme ? Quelles sont les chances qu'a son escadrille de sortir victorieuse d'un affrontement ? Sur quel soutient peut-il compter ? S'il donne une mauvaise réponse à une seule de ces questions, son erreur risque non seulement de lui coûter la vie, mais peut également entraîner la mort de ses camarades.
Phase deux : Approche
S'il a été décidé d'engager le combat, le pilote doit ensuite se positionner de façon à pouvoir attaquer dans les meilleures conditions. Cette phase est appelée « approche ».
Vitesse et discrétion
Les deux facteurs essentiels permettant de réussir une bonne approche sont la vitesse et la discrétion. Ils permettent tous deux de limiter le temps dont peut disposer l'adversaire pour réagir. Mais une vitesse élevée a aussi un autre intérêt : elle confère aux chasseurs un avantage non négligeable pour les manoeuvres de combat et un éventuel désengagement si cela s'avère nécessaire.
La discrétion, quant à elle, pose plus de problèmes car il est plus difficile d'échapper aux senseurs de l'ennemi. Bien sûr, il est toujours possible de tenter de les brouiller, mais généralement, les instruments du chasseurs sont encore plus affectés que ceux de l'ennemi et le pilote n'a alors aucun moyen de savoir quelle efficacité a son brouillage. Et si ce dernier peut éventuellement dissimuler la position exacte d'un vaisseau, il a aussi pour effet d'avertir immanquablement tous les adversaires situés dans un rayon d'une année-lumière qu'un appareil ennemi rôde dans les parages...
Ruse
Si, comme cela se produit le plus souvent, toutes les tentatives de discrétion échouent, il reste encore d'autres méthodes pour surprendre l'adversaire et garder l'initiative. De toutes ces méthodes, la ruse est sans aucun doute la plus importante. Pour l'essentiel, les ruses permettent aux pilotes de : tromper l'ennemi sur la nature de l'objectif visé ou sur la quantité d'appareils engagés, faire croire que l'attaque principale n'est qu'une diversion ou qu'une diversion est en fait une attaque principale, etc. Quoi qu'il en soit, l'attaquant doit toujours se comporter de façon inattendue. Ainsi, par exemple :
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Les chasseurs peuvent effectuer leur approche en formation très serrée, ce qui a pour effet -pendant un temps en tout cas - de ne faire apparaître qu'un seul écho sur les écrans des senseurs ennemis. Les appareils restent en formation aussi longtemps qu'ils le peuvent - c'est à dire jusqu'à ce qu'ils soient a portée de détection visuelle de l'objectif. C'est seulement à ce moment là, qu'ils reprennent leur autonomie et quittent le groupe. Si cette manoeuvre est exécutée correctement (et s'il ne se produit pas de collisions entre coéquipiers), l'ennemi se retrouve alors confronté à un plus grand nombre de chasseurs qu'il ne s'y attendait.
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On peut attaquer en deux formations afin d'amener l'adversaire à diviser ses forces pour faire face à ces deux menaces simultanément. Il est alors possible qu'une des formations soit composée de « faux appareils » totalement inoffensifs, alors que l'autre est constitué de chasseurs en parfait état de marche. Dans ce cas, les unités engagées par l'ennemi contre cette seconde formation risquent de se retrouver momentanément confrontées à des adversaires bien supérieurs en nombre.
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On peut aussi envoyer une grosse formation engager le combat avec les chasseurs ennemis. Et, une fois que l'adversaire a impliqué toutes ses réserves dans la bataille, on a alors l'opportunité d'envoyer une seconde formation de plus petite dimension effectuer un raid contre un vaisseau amiral abandonné sans protection.
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On peut enfin décomposer une attaque en trois vagues d'assaut. La première commence par brouiller les communications ennemies aussitôt qu'elle est à bonne portée pour le faire, ce qui lui permet d'attirer toute l'attention sur elle. La seconde peut ensuite venir d'une autre direction et passer à l'attaque en utilisant exclusivement ses scanners visuels. Pendant ce temps-là, la troisième vague reste en arrière et attend. L'ennemi va devoir décider quelle attaque représente la plus grande menace, afin de diviser ses forces de la manière qui lui paraît la plus appropriée pour y faire face. La vague sur laquelle il concentrera le plus d'unités se contentera alors de faire volte-face et de s'enfuir. La troisième vague n'aura plus ensuite qu'à rejoindre les appareils qui restent au contact afin qu'ils bénéficient, une fois de plus, d'une certaine supériorité numérique. Les possibilités sont virtuellement illimitées, surtout quand on sait que l'ennemi fera toujours son possible pour utiliser des ruses également.
Phase trois : Attaque
Quatre-vingt pour cent des pertes infligées par les chasseurs interviennent au moment de l'attaque proprement dite. Cette phase de combat est donc la plus décisive. Deux facteurs déterminants peuvent influer sur le déroulement d'une attaque : la situation tactique et les performances des vaisseaux engagés. En tenant compte de ces considérations, il faut ensuite lancer l'offensive au moment le plus opportun, en essayant de tirer parti de la meilleure position possible. Si tout se passe bien, l'attaquant peut alors bénéficier d'un avantage énorme sur son adversaire. Mais si ce n'est pas le cas, il risque de se retrouver en grand danger.
Une attaque frontale entraîne invariablement une victoire rapide et décisive pour l'un des pilotes - généralement celui qui à le meilleur appareil et les nerfs les plus solides. Ce type d'attaque n'implique aucune subtilité ou finesse : les deux vaisseaux se contentent de se mitrailler mutuellement, chacun constituant une cible relativement facile pour l'autre, et c'est celui qui réussit le premier coup au but qui à toutes les chances de l'emporter. On bénéficie du meilleur angle d'attaque lorsqu'on se place dans le sillage de l'adversaire. Celui-ci est alors dans l'impossibilité de répliquer et ces mouvement latéraux étant assez limités, il représente une cible facile. Il est toutefois difficile d'adopter une telle position au cours d'une phase d'attaque, à moins que l'on soit parvenu à effectuer une approche très discrète.
Importance de la ruse dans les attaques
Le succès de n'importe quelle attaque dépend beaucoup de la bonne identification du type de formation auquel un pilote a affaire. Ainsi, s'il repère un appareil solitaire, le pilote devra toujours se demander où se trouve son coéquipier. Certains pilotes ont l'habitude de laisser une certaine distance entre un chasseur et son coéquipier, en espérant qu'un jeune pilote cédera à son enthousiasme et se glissera dans le sillage du premier chasseur afin de l'attaquer par derrière. S'il commet cette imprudence, le novice se mettra lui-même à la merci d'une attaque dévastatrice, menée par le second appareil.
D'autres pilotes, quant à eux, préfèrent adopter une ruse plus complexe, connue sous le nom de « feinte et attaque à revers ». Dans cette tactique, une formation doit distraire l'attention de l'ennemi, pendant qu'un autre groupe passe à l'attaque. Ainsi, par exemple : une formation se lance dans une attaque frontale sans essayer d'échapper aux senseurs ennemis, alors que dans le même temps une autre se glisse subrepticement derrière les chasseurs ennemis en restant toujours hors de portée de détection. La première formation s'approche ensuite de l'adversaire et procède à un brutal virage sur l'aile, juste avant d'arriver à courte portée. A ce moment là, la seconde formation peut arriver par derrière afin de tirer avantage de la confusion des pilotes adverses. Le premier groupe se tient alors à l'écart, prêt à prendre part au combat si besoin est. S'ils survivent à leurs premiers affrontements, les pilotes apprennent généralement très vite à ne jamais se fier aux apparences.
Phase quatre : manoeuvre
La phase de manoeuvre intervient seulement lorsqu'une attaque échoue, quand les chasseurs doivent exécuter des mouvements rapides pour ajuster leurs adversaires. Un pilote expérimenté essaye alors toujours d'empêcher par ces manoeuvres que l'ennemi ne jouisse de l'initiative. Il sait pertinemment qu'il est beaucoup plus facile de perdre un duel que de le gagner : le premier combattant qui commet une erreur a, en effet, toutes les chances d'être vaincu - en cela, un duel entre chasseur peut être rapproché à un duel au sabrelaser. Le pilote qui a l'initiative peut soumettre son adversaire à une pression constante. Plus longtemps cette pression se fera sentir, plus grand sera le stresse éprouvé par le défenseur. Or, le stress provoque souvent des erreurs...La phase de manoeuvre commence dès l'instant où un pilote est sur le point d'être attaqué. Ce pilote doit alors penser avant tout à sa survie ; à ce moment-là, toute autre considération est secondaire. Les premières manoeuvres sont toujours défensives et l'attaquant doit essayer de les contrer aussi efficacement que possible. Si un défenseur parvient à « semer » son adversaire, il peut ensuite rompre le combat ou tenter d'inverser les rôles. Par contre, si l'attaquant s'accroche, ce n'est plus ensuite qu'une question de temps avant qu'il n'élimine son ennemi.
Quelques manoeuvres élémentaires
Les attaques les plus efficaces pendant les manoeuvres de combat sont celles exécutées par derrière. Si un attaquant parvient à se positionner dans le sillage de son adversaire, ses chances de toucher en seront d'autant plus grandes. Adar Tallon désigne d'ailleurs la zone située à l'arrière d'une cible par le nom de « cône d'attaque idéal ». Cette zone a effectivement la forme d'un cône à 45° et d'une longueur de 2000 mètres, dont la pointe se situerait au niveau de la poupe du vaisseau visé. On considère, en outre, qu'il existe un « cône meurtrier », encore plus avantageux, dont l'angle n'excède pas 30° pour une longueur maximum de 900 mètres.
Le break
Cette manoeuvre est employée quand un attaquant est détecté alors qu'il est encore en approche ou alors qu'il se trouve déjà dans le cône d'attaque idéal du défenseur. Elle a pour but de l'empêcher de viser correctement en le poussant à se laisser « emporter par son élan » afin d'inverser les rôles. Pour exécuter un break, un pilote doit d'abord effectuer un virage serré, avant d'employer ses rétrofusées. Le virage doit toujours être effectué dans le sens de l'attaque. Ce virage accompagné d'une perte brutale de vitesse va obliger l'attaquant à se laisser emporter par son élan. Et même s'il parvient à virer lui aussi, il se retrouve obligatoirement en dehors du cône d'attaque idéal du défenseur. Un break offre l'opportunité à l'attaquant d'adresser une brève rafale au défenseur lorsque celui-ci passe devant ces canons. Quoi qu'il en soit, ce genre de salve est particulièrement difficile et il est impossible de soumettre le défenseur à des tirs soutenus.
Les ciseaux
Cette manoeuvre consiste en une série de zigzags rapides dont le but est d'amener l'attaquant à se retrouver devant le défenseur afin que celui-ci bénéficie d'une position avantageuse. Le premier virage est exécuté après que l'attaquant se soit laissé emporter par son élan (après un break réussit par exemple). Une bonne coordination des zigzags est alors primordiale. En effet, si un chasseur vire trop rapidement, son adversaire peut en profiter pour se placer derrière lui. Cette manoeuvre peut très bien n'aboutir à rien de concluant, si aucun des deux chasseurs ne parvient à se positionner dans le sillage de l'autre. Le gagnant est généralement l'appareil qui réussit le mieux à réduire sa vitesse acquise, tout en exécutant des virages serrés.
La dérobade
Cette tactique défensive permet de se débarrasser d'un adversaire qui réussit à adopter un excellent angle d'attaque. Elle consiste en une série de virages, de piqués, de vrilles et de chandelles exécutés de manière aléatoire dans le but d'empêcher l'ennemi de viser correctement. Bien que l'attaquant puisse éventuellement conserver sa position avantageuse, plus longtemps il sera obligé de se concentrer sur sa cible, moins il aura la possibilité de suivre le déroulement des combats autour de lui. Il peut alors très bien offrir une cible facile aux autres chasseurs présents dans les parages.
Le freinage en cloche
Cette manoeuvre permet éventuellement de conserver une position avantageuse quand une cible effectue un break. Lorsque le défenseur s'engage dans son break, l'attaquant monte en chandelle tout en décélérant. Une fois le break terminé, l'attaquant peut redescendre derrière le défenseur après avoir effectué une sorte de déplacement en cloche. Il est très difficile d'exécuter correctement une telle manoeuvre. Elle nécessite, en effet, une parfaite coordination, un pilotage très précis et un peu d'intuition. Si elle est tentée trop tôt, le défenseur peut avoir la possibilité de prendre l'avantage en suivant l'attaquant dans sa chandelle. Si elle est entreprise trop tard, l'attaquant risque une fois de plus de se laisser emporter par son élan et de se retrouver devant son adversaire.
La vrille de Tallon
Cette manoeuvre difficile est exécutée lorsqu'un attaquant a conscience lorsqu'il risque de faire les frais d'un break. Il doit alors se placer sur le même plan que le défenseur et s'orienter vers le « haut », avant d'exécuter un tonneau dans la direction opposée à celle du break. Cette manoeuvre tridimensionnelle doit ensuite être conclue en revenant dans le sillage de la cible. Bien exécutée, cette vrille permet de modifier l'angle d'approche en conservant la même vitesse et le même rapport de distance. Le défenseur peut difficilement contrer une telle action, car elle se produit dans son dos, dans l'angle mort de son appareil. Le tonneau est la chose la plus difficile à accomplir. On peut, en effet, perdre facilement tout sens de l'orientation quand on tente une vrille, et un pilote inexpérimenté court toujours le risque d'aller trop loin et de se retrouver ainsi à l'écart du combat...ou à la merci du défenseur.
Manoeuvre en duo
Un chasseur solitaire placé dans un environnement hostile est extrêmement vulnérable. C'est pourquoi, les pilotes opèrent toujours en « éléments » formés de deux appareils. En combat, ces derniers volent généralement côte à côte, à 200 ou 300 mètres l'un de l'autre. Deux chasseurs travaillant en équipe ont la possibilité d'être beaucoup plus efficaces que s'ils opéraient chacun de leur côté. Ils peuvent, en effet, surveiller leurs angles morts mutuels et exécuter des manoeuvres coordonnées. Voici deux des manoeuvres les plus efficaces que peuvent entreprendre des chasseurs stellaires opérant en duo :
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le piège : le piège est la plus vieille, la plus simple et pourtant la plus efficace des ruses que l'on puisse imaginer. Si l'un des chasseurs est attaqué par derrière, il se contente de tirer sur l'aile en s'éloignant de l'assaillant. Si celui-ci le suit dans son déplacement, il est alors aussitôt prit à revers par le coéquipier de sa cible. Cette manoeuvre peut être contrée si l'attaquant fait semblant de suivre le premier chasseur. Quand le coéquipier de celui-ci s'engage dans son sillage, il a alors la possibilité d'exécuter un freinage en cloche ou une vrille de Tallon afin de se placer derrière lui. Avec un peu de chance, l'attaquant peut ainsi se retrouver avec les deux chasseurs dans sa ligne de mire.
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le coup bas : cette manoeuvre place celui qui dirige dans une situation assez périlleuse et ne devrait être tentée que si son chasseur est susceptible d'encaisser quelques dommages sans trop de risques. Le leader doit prendre une certaine avance sur son coéquipier, en essayant de se faire remarquer par des appareils ennemis. Lorsque ceux-ci se dirigent vers lui, son coéquipier doit alors se glisser en dessous d'eux et remonter en chandelle afin de tirer sur leur face ventrale. On apprend aux élèves pilotes à toujours se méfier de ce genre de ruse. Malheureusement, dans le feu de la bataille, l'attrait d'une proie facile l'emporte souvent sur les conseils de prudence et il n'est pas rare que des chasseurs se mettent inconsidérément en danger.
Phase cinq : Désengagement
C'est la dernière phase d'un combat spatial. Adar Tallon a sur ce sujet une opinion très tranchée : « On prête rarement à cette phase toute l'attention qu'elle mérite. Les pilotes inexpérimentés ont, en effet, tendance à croire une fois une attaque terminée - surtout si elle a été couronnée de succès - qu'ils ne courent plus de risques et qu'ils peuvent se détendre. C'est une attitude aussi déraisonnable que dangereuse ».
Manquer de vigilance à ce stade d'un combat, c'est s'exposer au désastre - particulièrement quand on est pilote d'une flotte désavantagée numériquement. Dans le cadre d'un raid typique, les pilotes ne peuvent se permettrent de traîner, s'ils ne veulent pas que l'ennemi ait le temps de s'organiser ou d'appeler des renforts. Si un pilote ne parvient pas à se désengager, il lui est impossible de passer en hyperespace dans de bonnes conditions. Or, plus il restera longtemps dans la zone des combats, plus il risquera de se retrouver confronter à un grand nombre de chasseurs ennemis. Pour faciliter un désengagement, l'idéal serait, bien sûr, de pouvoir éliminer tous les adversaires. Mais cela n'est pas toujours possible. Il vaut donc mieux prévoir un plan de désengagement avant de se lancer dans une attaque. La méthode la plus simple pour se désengager consiste à rompre rapidement le combat avant de fuir à toute vitesse ; pour qu'elle soit efficace, il faut toutefois ne pas se retrouver impliqué dans un duel spatial.
Sortir d'un tel duel est nettement plus difficile et exige une parfaite coordination. Il vaut d'ailleurs mieux rompre un combat quand la situation est « neutre », aucun chasseur n'ayant alors l'avantage sur son adversaire. Adar Tallon a également dit à ce propos : « Si un pilote est attaqué et parvient à se placer en situation neutre avant de se désengager, c'est lui qui est le vainqueur de l'affrontement. Par contre, s'il s'attaque à un appareil qui réussit à se placer en situation neutre, il est préférable alors qu'il rompe le combat afin de se chercher une proie plus facile. S'il poursuivait son attaque, il courrait le risque de se trouver en mauvaise posture à un moment ou à un autre ».
Techniques de survie
Plusieurs facteurs sont à prendre en considération au moment du désengagement. La vitesse est le plus important d'entre eux. Il est en effet beaucoup plus facile pour un pilote de se désengager quand il est lancé à toute allure, surtout si ses adversaires ne suivent pas des trajectoires parallèles à la sienne. Filer à vitesse maximum permet généralement de prendre beaucoup d'avance sur l'ennemi, si celui-ci doit virer avant de se lancer à la poursuite du pilote se désengageant.
Pour être bien sur que le désengagement se passe dans de bonnes conditions, il est conseillé de toujours garder un contact visuel avec l'adversaire. En effet, si l'on tente de se désengager sans savoir exactement où se trouve celui-ci, on court le risque de lui laisser prendre l'avantage. Si un pilote perd de vue son adversaire alors qu'il est en train de manoeuvrer (s'il exécute des ciseaux, par exemple), il doit continuer à virer jusqu'à ce qu'il le repère à nouveau. S'il tente de se désengager alors qu'il est soumis à une attaque, il vaut mieux qu'il se tourne directement vers son assaillant ; de cette façon, il bénéficiera d'une trajectoire idéale pour s'enfuir une fois que l'ennemi aura tiré. Par contre, s'il se contente de virer et de s'éloigner de son adversaire, celui-ci peut éventuellement se glisser dans son sillage...ce qui peut avoir des conséquences catastrophiques.
Références
- Star Wars Les Dossiers Officiels , 2002
- Rebel Alliance Sourcebook, 1994
- L'Escadron Spectre, 1998
- La Guerre du bacta, 1997
- Le Jeu de la mort, 1996
- Aux commandes : Yan Solo !, 1999
- La Vengeance d'Isard, 1999
- L'Escadron Rogue, 1995
- Le Poing d'Acier, 1998
- Un piège nommé Krytos, 1996
- L'empire contre-attaque , 1999
- Un nouvel espoir , 1999
- Star Wars Épisodes - Intégrale , 2015
- Le Retour du Jedi (BD), 2004